Здравствуйте Юрий, представьтесь, пожалуйста, чем занимаетесь, какое отношение к игровому миру имеете?
Привет, Дим! А с каких пор мы уже на Вы? =) Но, так как тема нашего разговора не очень веселая, я тоже вынужденно перейду на серьезный тон. Многие годы (если точнее, то с 98-го) меня знали в игровом российском сообществе как FlicK[ZOOM] (разумеется, на сайте unreal.ru, так как на CF.ru у меня просто не нашлось достаточного количества свободной ауры, чтобы создавать и здесь какой-либо достойный аватар). В жизни я занимаюсь IT Сonsulting’ом, в частности и в большей мере вопросами информационной безопасности. Даже преподаю в Санкт-Петербургском Гос. Университете, именно эту же тему. Кроме того, принимаю некое участие (на данный момент небольшое, в связи с занятостью другими вопросами) в разработке 3D-Action MMOG (massive multiplayer online game).
Несколько дней назад весь мир облетела новость о краже исходников Half-Life 2. Как вы прокомментируете этот факт? Ваше мнение - возможно ли это вообще или это очередная "утка" по поддержанию ажиотажа вокруг игры?
Может ли так быть, что слухи о краже исходного кода – слух, распускаемый в целях дополнительной саморекламы от разработчиков? Можно предположить и такое развитие событий. Только есть ли в такого рода «желтой рекламе» смысл, для всеми уважаемой, и весьма преуспевающей компании Valve?
Предположительно есть, в случае, если все пять лет разработки игры, они провели в расслабленном состоянии, спустя рукава относились к своей работе, и в конечном итоге просто не успели одолеть столь масштабный проект (почему он масштабный – объяснение немного позже). Иначе, просто не существует другого логического пояснения, для чего нужно было бы так жертвовать своей репутацией, заработанной за долгие годы напряженного труда. Разумеется, все эти предположения я высказываю с точки зрения человека удаленно представляющего, какие процессы имеют место быть при разработке мало-мальски успешной игры. И совершенно не интересующегося ФАКТАМИ, то есть многократно подтвержденных из разных независимых источников, свершившихся событий. А факты таковы, что даже поверхностное расследование данной темы приводит к выводам однозначным – похищение состоялось, а за ним, еще и многократные попытки дискредитировать работников Valve. Даже нескольких процентов того потока негативной информации достаточно для полного выведения из строя любого коллектива, работающего над проектом, реализующим какие-то новые идеи. Это, не считая буквальных миллионных потерь в денежном исчислении. А потери будут, и их отсчет уже начался.
Мало кто помнит, но похожий прецедент уже имел место в индустрии игр. Не совсем эквивалентно поддающийся сравнению с нынешним похищением исходного кода, уже зарекомендовавшего себя разработчика. Но все-таки. Речь идет о проекте crack-dot-com, в рамках которого разрабатывалась игра Golgotha (жанр экшен-шутер).
Сейчас трудно уже восстановить истинную картину событий, слишком много времени прошло с октября 98 года, а соответствующего расследования тогда так никто и не провел. Но в результате, компания-разработчик, из-за потери исходного кода своей почти готовой игры была вынуждена прекратить свою деятельность. Шли разговоры, что сообщество злонамеренных хакеров задел тот факт, что данный проект «посягнул на святое», на доменное имя crack.com. Поэтому-то авторы игры и подвергались постоянным нападениям на свои информационные системы. В конечном итоге, после несанкционированной публикации всех исходных элементов игры, включая и исходный код, коллектив, занимавшийся созданием Golgotha распался, столкнувшись с множеством финансовых и юридических трудностей, которые последовали сразу после известных событий. Соответственно, игра так и не увидела белый свет. Но команда ее авторов приняла добровольное и необычное решение – официально опубликовать и сделать абсолютно свободным в использовании для любых целей, все содержимое почти готовой игры. Так и произошло. И с того времени, уже произошло свыше 30 тысяч скачиваний исходного материала игры.
Но мир информационных технологий с того времени еще больше стал переплетаться с реальностью, а, следовательно, последствия подобных деяний сейчас могут привести к еще более печальным результатам.
По личностным комментариям, впечатлениям и ощущениям людей, работающих в Valve, с момента выяснения факта кражи, в их офисе стоит атмосфера, от которой может сложиться впечатление, что недавно умер какой-то близкий и очень дорогой для всех человек.
Но все-таки, неужели настолько несведущи в вопросах безопасности труженики игровой индустрии? Отнюдь нет. Даже, если просто посмотреть на официальное сообщение от Gabe Newell’а, в котором он описывает ситуацию и просит о помощи у сообщества игроков в проведении расследования (которым, кстати, занимается и FBI, так как сразу же после выяснения факта кражи, был сделан звонок в эту организацию. Хотя, тут тоже не совсем ясно, так как Gabe пожаловался в своем обращении, что сотрудник ФБР так и не позвонил ему в ответ, на тот момент времени. Но сам факт звонка в столь дотошную по своим привычкам организацию, отметает любые подозрения на предумышленную фальсификацию событий.
Так вот, в своем сообщении Newell довольно подробно описывает атаку, которую претерпели компьютеры их компании. Очень даже квалифицированно описывает. У меня даже сложилось впечатление, что, данный текст написан коллегой, специализирующемся на вопросах безопасности. Только это не совсем так, у Gabe хватает много других забот, в качестве управляющего директора Valve. Но очевидно, что он очень хорошо разбирается в данных вопросах. И сети Valve были продуманы в плане периметра безопасности. Только вот квалификация и опыт злонамеренного хакера, совершившего данное преступление, оказался несколько выше, нежели было выделено ресурсов и внимания на стороне защиты. Причем, вопрос проникновения и похищения был проработан основательно. Например, вполне штатный продукт RemotelyAnywhere, который не воспринимается антивирусными и антитроянскими программами как злостная программа. Тем паче, что RA был неким образом еще и модифицирован (скорее просто взломан, так как это тоже коммерческий продукт). Но по возможностям, эта программа – просто мечта любого администратора. Да и механизм «бесшумной» установки и распространения по сети на компьютеры – совершенно штатный и предусмотрен как свойство программы. Разумеется, что перед ее установкой, взломщики воспользовались какой-либо из множественных уязвимостей, последствия которой небыли устранены вовремя. Причем, здесь неважно, Outlook это под Windows, или OpenSSH на «сверх защищенной» FreeBSD (например, этим механизмом мог пользоваться почтовый вэб-сервис, который позволяет устанавливать полностью закрытые от прослушивания соединения сервера и любого Интернет-браузера). Но факт остается фактом, модифицированный NetCat (эта маленькая утилита – своего рода «швейцарский нож» специалиста по сетевой безопасности, существует и ее win32-версия) был каким-то образом запущен на компьютере разработчика, внутри сети, находящегося за периметром защиты от внешнего мира.
Пока в Valve даже не знают точно, что явилось источником такого проникновения. Но с помощью «внутреннего агента», коим наверняка и явился NetCat, сработавший в качестве троянской программы, появилась возможность проникнуть внутрь сети и более продвинутым продуктам наблюдения и сокрытия деятельности. Например, тот же RemotelyAnywhere может практически все, что угодно, в плане управления компьютером из любой точки мира. А Haxker Defender занимается тем, что скрывает какую-либо деятельность злонамеренных программ на компьютере. Например, делает невидимыми их в списках задач, выполняемых машиной, а также в его функциях – установка драйвера промежуточного уровня для управления файловой системой. В результате, сидя на компьютере, его пользователь просто не может обнаружить следов деятельности установленных программ.
Да и в спешке перед окончанием разработки игры, тяжело представить, что у работников Valve было свободное время для пристального анализа ситуации. Но сам факт, что им все-таки удалось обнаружить подозрительную активность компьютеров и сети, да еще и описать так подробно сценарий атаки, говорит о реально происшедших событиях. И нечему удивляться, что выпуск игры отложен. Хорошо, если ранее заработанная Valve репутация и деньги сделают возможным выход игры в свет вообще.
Давайте вспомним, что следствием труда разработчиков игры является именно программный код плюс креативное наполнение, в виде сценария, изображений, звуков, музыки и анимации, которые приводятся в действие с помощью «движка», который является просто набором логики взаимодействия методов компьютерной обработки информации, реализованного в откомпилированном (приведенным в двоичную исполняемую микропроцессором форму) содержимом исходного текста программы. А сам этот текст – воплощение многолетнего совместного труда всех участников разработки, являющийся их «ноу-хау». Другими словами, ни в коем случае не предполагается, что кто-либо может иметь доступ к текстам программ (хорошо прокомментированных и отдокументированных для внутреннего использования), кроме принимающих непосредственное участие в создании программы, да и то, только к некоторым ее частям, по мере необходимости. Да и более того, если этого не предполагает сам программист, то считается сугубо неприлично даже смотреть на исходный код программы.
В случае коммерческой игры, такой как Half-Life 2, все еще намного сложнее, так как при ее воплощении, было придумано и реализовано множество нигде ранее не встречавшихся решений в виде совершенно конкретных алгоритмов. Только спустя многие годы, когда компьютерные технологии уйдут далеко вперед, только тогда авторы могли принять решение сделать доступными эти исходники. Да и то, только те части, которые не подлежат патентной защите. Надобно вспомнить тот факт, что пока даже не шло речи об исходниках первой части HL, несмотря на ее почтенный возраст. Но еще больше неприятностей может возникнуть из-за того, что среди украденных исходников есть и код, разработанный сторонними компаниями-партнерами Valve, у которых были приобретены лицензии на использование определенных запатентованных технологий.
Например, физический движок Havoc, который Valve должен был хранить в сугубо конфиденциальной форме, так как они приняли за это ответственность. Одного этого достаточно, чтобы полностью загубить работу этих лет, а то и всю Valve. Кроме Havoc, в новой игре используется и запатентованный продукт Steam (о котором чуть позже). Наверняка, одной из главнейших причин столько скорого объявления о случившемся, были потенциальные судебные тяжбы, к которым с легкостью может быть привлечена Valve, отнюдь не в свою пользу. В США, как мы знаем, почти все происходящие события рассматриваются с юридической точки зрения. И шансов избежать нарушения патентных прав партнеров компании, практически никаких. Разумеется, взыскивать ущерб будут с «виновника» - самой Valve.
Хорошо, кража исходников - свершившийся факт. Какие последствия случившегося вы можете прогнозировать? Грубо говоря - чем нам (сетевым игрокам) это грозит? И Ваш прогноз о развитии игровых сетевых технологий. Быть может, вы в состоянии рассказать нам что-либо интересное?
Не менее печальные перспективы с точки зрения будущего игры. Если вы думаете, что хотя бы однопользовательский вариант игры никак не может пострадать от похищения, то даже тут вы ошибаетесь. Мы живем уже немного в будущем. По крайней мере, HL2 – да.
Чтобы понять, о чем идет речь, попробую в двух словах выразить, какой компьютерный мир ждет нас в будущем. Предположительно, у каждого из нас будет только микропроцессорный терминал, с достаточно быстрым соединением в Сеть, которая будет предоставлять нам определенные услуги. А наш процессор будет выполнять в свободное время вычислительные задачи Сети («побочный эффект» этого предположения – бесплатный и бесконечный трафик). Например, чтобы просто отредактировать текст в Ворде, не нужно ничего устанавливать, а просто нужно будет воспользоваться услугами аренды машинного времени у разработчика текстового процессора, который предоставит через некий универсальный браузер интерфейс удаленно выполняющейся программы (потенциально, эта задача может быть распределена между сотней других компьютеров, в их свободные тактовые шаги). Весь этот обобщенный примитивный пример – это последствия внедрения технологий GRID (который, если еще проще выразить для понимания нынешним обыкновенным пользователем Интернета – это проект следующего поколения Интернет, за номером 2 + распределенные вычисления и распределенное хранение информации).
Так вот, Half-Life 2 и задумывался как одно из первых воплощений подобных идей на почве игрового сообщества. То есть, в HL2 применена платформа управления цифровыми копирайтами Steam. Так, данная платформа позволяет продавать игру прямо через Интернет, минуя посредников, в виде файла для свободного скачивания, который является пакетом с полноценной игрой, готовой к установке на пользовательский компьютер. И игрок может выбрать при установке, какой из вариантов оплаты он предпочтет. Либо единовременная выплата «все и сразу», или месячная подписка, особенно в плане использования многопользовательской части игры.
Кроме того, платформа Steam включает в себя свойства противодействия читам и предусматривает выявление пиратских копий игры, с последующей блокировкой их использования (при онлайн-игре, включая и моды к HL2). Можно себе представить, насколько уязвима, становится HL-2 (а также и HL-1, так как новая версия является мощной, но доработкой старого движка), в плане создания чит-программ. Ведь любой способный, но злостный читер, имея возможность в подробностях изучить точный механизм противодействия читам, рассматривая исходные механизмы защиты, да еще и с подробнейшим описанием от самих разработчиков, может разработать неимоверное количество разнообразных методов обхода защиты. Это может полностью убить смысл сетевой игры и разрушить за годы сплотившееся сообщество вокруг этих игр. И без исходного кода все время создаются чит-программы и чит-моды, методами «обратного инжиниринга», или проб и ошибок.
Только недавно была обнаружена целая серия уязвимостей серии HL-игр, позволяющих подвешивать компьютеры, а то и выполнять злонамеренные программы через уязвимости кода игры. И насколько я изучал этот вопрос, достаточно даже поверхностного взгляда с точки зрения специалиста на методы защиты в Half-Life, чтобы стало совершенно очевиден тот факт, что в первой версии небыли заложены основы для предотвращения не легитимной деятельности на стороне клиента, или сервера.
Кстати, приятным исключением в этом плане можно назвать творение рук компаний Epic и Digital Extreme, всем известный Unreal, движок которого заранее рассматривался как защищаемый элемент (некоторыми криптографически надежными методами), от несанкционированного изменениями сетевого трафика, или содержимого файлов игры. Да и даже в случае Unreal, вполне возможно создать обходные методы, позволяющие существования многопользовательских читов (вопрос только в том, что в рамках движка довольно легко бороться с этим вечным кошмаром).
Так вот, если говорить о HL2, читинг – это только «цветочки», но дальше речь идет об еще более худших вещах – о взломе кредитных карточек и доступе к персональной информации пользователей, купивших игру. Ведь Steam платформа интегрирована в HL2 и предназначена именно для отслеживания допустимости возможности запуска игры на конкретном компьютере. Следовательно, через нее проходит информация, вводимая покупателем, касающаяся его финансовой идентификации. Что будет в результате – покажет время. Но поражает беспрецедентность освещения происшедшей кражи, связанных с ней событий и применения новейших технологий распространения программного продукта такого класса, учитывая его массовость и популярность.
В результате, с точки зрения нормального геймера, всплывают на свет божий следующие негативные моменты:
Выпуск в свет HL2 под угрозой, но как минимум – будет существенная задержка этого события.
Появление невероятно большого количества чит-программ, противодействовать которым будет очень трудно, если вообще возможно, без выпуска HL3. А, следовательно, игровой интерес HL2 по сети будет, простите, ниже плинтуса.
Опасность существования серии троянских коней/вирусов, которые будут использовать движок HL2 в качестве своего носителя и средства распространения (в связи с полным раскрытием ВСЕХ методов внутренней его работы на уровне исходников).
«Темная лошадка», платформа Steam. В скомпроментированом варианте она может являться потенциальной угрозой для легальных пользователей игры, так как их финансовая информация будет проходить через эту платформу, иначе HL2 просто не будет работать.
Итак, еще кратко пройдусь по фактам и ссылкам, касающимся этой истории на данный момент.
Как оказалось, с большой вероятностью, еще в конце 2002 года с компьютеров разработчиков «утекла» (английское слово «leaked») тестовая пред-бета версия HL2 (без исходного кода, и скорее просто была украдена с машины какого-нибудь официального бета-тестера). Но она не получила распространения, а «залегла на дно» винчестеров тех, кто ее стащил. Но теперь, они вдруг решили под шумок вытащить эту прошлогоднюю версию для внутреннего тестирования, да еще и представляя ее как свою заслугу, приписывая именно эту сверх сырую HL2 как предрелизную, при этом обвиняя Valve во лжи по поводу готовности игры.
На IRC проскочила информация, что некий [GSM]Grim принимал непосредственное участие в похищении. Эта версия оказалась неверной.
Вместе с исходниками HL2, похоже, что была стащена и «золотая версия» Counter Strike: Condition Zero. Причем, есть предположения, что Osama bin Leaker (так уж обозвали вора) из России (версия CNN), но по более вероятной информации, он является жителем Австралии. Некоторые пиратские группы распространяют эту сырую альфа-версию под видом вполне работоспособного продукта. Но о пред-золотой версии нет достоверной информации ни у кого. Несмотря на имеющие хождение описания как самому из исходного кода скомпилировать работоспособный вариант игры.
Кроме исходного кода программы, было похищено некоторое количество содержимого HL2, но скомпоновать что-либо стоящее не получилось ни у кого. Вот здесь есть достаточно подробное описание последовательности событий и распространения слухов http://gtwy.hl2arena.com.
Будем надеяться, что события будут развиваться в пользу разработчиков из Valve (кстати, по поводу квалификации команды разработчиков, взгляните в конце на список проектов, в создании которых принимали непосредственное участие эти трудяги. Они более, чем достойны уважения!) и их издателя Vivendi. Чем лучше будет авторам, тем больше шансов на положительный исход для самой игры Half-Life 2.